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Progetto pilota per una strategia di innovazione per l'incontro, la conoscenza e la fruizione delle opere

A cura di Maria Teresa Dal Bò

 

Ogni cosa raccoglie un’infinità di storie.

Ogni opera porta con sé colori, materiali, strumenti.

Ogni storia racconta qualcosa.

Partiamo dalle cose, viviamo un’esperienza, raccontiamo una storia.

Le opere ci offrono storie legate all’arte, alla vita in museo, ai viaggi verso luoghi vicini e lontani. Ci parlano di stili e abitudini sociali, di moda e costumi. Presentano storie intime o manifesti di affermazione pubblica. Trasportano in mondi immaginati e personali o in mondi in cui riconoscere il valore della collettività.

Un’opera è un punto di partenza.

La storia è il nostro punto d’arrivo.

Il progetto intende innescare quanto le opere permettono di approfondire, generare, mettere in relazione tra persone, luoghi e tempi storici differenti, riuscendo non solo a soddisfare il desiderio di conoscenza di chi è esperto dell’arte e della sua storia, ma anche offrendo situazioni di coinvolgimento culturale attraverso processi individuali e collettivi, tra mondo fisico e digitale. La piattaforma si offre come luogo accogliente le molte progettualità possibili, attive secondo una concezione rizomatica.

La struttura concettuale della piattaforma si rivolge, in primo luogo, ad un pubblico del museo variegato e non esperto dei contenuti museali. Accanto a questo obiettivo si aggiunge la volontà di raggiungere coloro che vorrebbero interagire con le opere per realizzare opportunità creative. Sono, inoltre, comprese le necessità della ricerca scientifica per l’approfondimento sulle opere e le connessioni interdisciplinari. Al fine di conseguire questi obiettivi differenti, sono proposti degli ambiti di intervento e di interazione sperimentando modalità innovative di relazione, dialogo, azioni generative e condivisione del sapere. Tali ambiti, tra loro comunicanti, si pongono in modo paritario, connesso e non esclusivo e hanno soprattutto il ruolo di evidenziare le diverse occasioni per generare contenuti ed esperienze culturali. In questa molteplicità il progetto DA COSA NASCE STORIA vuole presentarsi come un processo continuo, senza formula definitiva.

Esigenze che hanno spinto alla realizzazione del progetto

Prima dello stravolgimento causato dalla pandemia di Covid-2019, negli anni 2018 e 2019 sono state iniziate alcune indagini per attivare processi di avvicinamento e partecipazione di gruppi di adolescenti alla scoperta delle opere e del museo, in particolare attraverso i progetti di Alternanza Scuola-lavoro (ora PTCO). Si sono sperimentate esperienze di coinvolgimento, per comprendere gli approcci possibili, gli interessi che potevano partire dal museo e da opere che riguardano mondi del passato. Sono stati realizzati dei focus group (gli ultimi alle Giornate Europee del Patrimonio del 2019) sui temi delle realtà virtuali e delle potenzialità digitali per indagare le opere. La pandemia di Covid-19, già nel corso del 2020 e successivamente in maniera più strutturata dal 2021, ha imposto una revisione urgente delle priorità politiche del Ministero della Cultura e dunque per i musei statali, in tema di accessibilità al patrimonio culturale, affinando i processi di partecipazione e inclusività sociale con strumenti digitali, per una fruizione del patrimonio culturale più ampia, possibile anche a distanza. Il progetto DA COSA NASCE STORIA ha dunque accolto la sfida di innovare la fruizione delle opere, combinando quanto le tecnologie possono offrire per i comportamenti tra persone e nei processi tra opere, museo e interessi differenziati. A tal fine, il progetto ha dato inizio ad alcune sperimentazioni che potessero agire su più piani e per diverse finalità che potevano e possono essere realizzate in modo parallelo ma congiunto.

Le opere scelte per diventare la materia prima da cui partire sono stati i teleri realizzati da Vittore Carpaccio per le Storie di Sant’Orsola. Tale scelta è stata motivata dalla densità che tali opere presentano, adatta a proporre molteplici occasioni di esplorazione, interazione e confronto. Un altro motivo legato a tale scelta è rappresentato dei lavori di restauro che interessano la sala che ospita il ciclo carpaccesco, determinandone la chiusura per alcuni mesi.

La domanda di fondo che ci accompagna in questo continuo divenire è quale sia il ruolo delle opere d’arte, del loro studio all’interno dell’istituzione museo e nella relazione con le persone, considerando come punti di riferimento, condivisi nei dibattiti internazionali, la nuova definizione di ICOM, le convenzioni UNESCO per il patrimonio culturale e, a livello europeo, la Convenzione di Faro e il New European Bauhaus.

La domanda che dunque ne consegue è diretta a comprendere come innovare i processi per offrire un sistema museale per una conoscenza che diventa strumento per l’accessibilità e l’inclusione sociale.

Il progetto innova i processi museali attraverso la concezione di un prototipo sperimentale, relazionale e creativo, che permette a tutti gli attori, innanzitutto agli operatori museali, di comprendere le urgenze a cui rispondere come istituzione culturale in relazione con il territorio a cui appartiene e con cui si trova connessa. L’ambizione è di realizzare il punto di partenza per una innovazione aperta, malleabile, work in progress, trasformativa e generata attraverso una profonda integrazione di competenze, risorse e benefici, pubblici e privati, al fine di offrire un servizio culturale che risponda ai molti interrogativi sociali di cui il museo si sente parte.

Nasce dunque la piattaforma DA COSA NASCE STORIA. La piattaforma è soprattutto un sistema di relazioni.

Obiettivi, benefici e beneficiari

Il progetto si concentra sulla possibilità di innovare le modalità di incontro e fruizione delle opere attraverso una piattaforma digitale in correlazione con il luogo fisico del museo che possa contribuire a renderlo luogo per l’interazione generativa per la cultura tra persone e opere.

Obiettivi prioritari e specifici realizzati

Il progetto, come punto di partenza, ha considerato l’urgenza relativa all’accessibilità cognitiva, il superamento del digital divide, l’inclusività e la partecipazione alla cultura di giovani tra i 15 e i 18 anni, dando vita al percorso Universo Orsola | Un amore impossibile?

A tal fine, si è optato per sperimentazioni che hanno indagato modi, strumenti e azioni raggiungendo i seguenti obiettivi concreti:

  • approfondimento delle opere attraverso un allestimento digitale che sfrutta le tecnologie per il web, con modalità fruibili a distanza, dal computer o dal telefono, utilizzabili anche in museo;
  • consapevolezza della differenza di approccio e di potenzialità tra fruizione digitale e fruizione fisica delle opere, attraverso il coinvolgimento diretto dei giovani, rendendoli attori protagonisti della creazione delle esperienze;
  • creazione di occasioni di relazione tra giovani, in cui il museo si fa da parte e rimane in ascolto – esperimento TeensLab…us! The Teens, realizzato in occasione delle Giornate Europee del Patrimonio a settembre 2022, con la creazione di un mondo virtuale che diventa luogo d’incontro tra museo e qualsiasi altro luogo;
  • creazione di cinque mondi virtuali in cui sperimentare il laboratorio phygital – tra scuola, museo e luoghi dei giovani;
  • creazione di contenuti creativi da parte dei giovani come restituzioni e doni per il coinvolgimento di altri giovani;
  • creazione di comunità e senso di appartenenza, accogliendo gli interessi molteplici dei giovani;
  • co-progettazione con docenti e studenti del percorso educativo, formativo e di crescita, favorendo un approccio interdisciplinare e un’azione innovativa per l’apprendimento, anche coltivando modalità per una educazione tra pari, secondo il metodo della Peer education;
  • creazione di opportunità per gli studenti attraverso un approccio STEM|STEAM, in un dialogo interdisciplinare umanistico, scientifico, tecnologico e sociale favorendo un pensiero critico per la trasformazione digitale.

 Obiettivi paralleli realizzati

  • Realizzazione di un prototipo (la realizzazione della piattaforma digitale) per affrontare la complessità del processo, aiutando la discussione e un confronto continuo sulle potenzialità e favorendo la condivisione e comprensione di aspetti ideativi, gestionali, organizzativi e realizzativi.
  • Collaborazioni con altre istituzioni culturali, esperti e ricercatori sui temi prescelti per dare inizio ai nuovi processi sulla ricerca delle opere e sul coinvolgimento dei prossimi gruppi: adulti, bambini, persone con esigenze specifiche, creativi/creatori.

Obiettivi da realizzare

Al fine di ampliare le potenzialità di interazione tra mondo fisico del museo e mondo digitale attraverso la trasformazione del laboratorio educativo, si dovranno attendere i fondi del PNRR destinati alle tecnologie per il superamento delle barriere cognitive e percettivo-sensoriali. Tali risorse permetteranno di realizzare il luogo per una partecipazione attiva più integrata nella creazione e condivisione di percorsi ed esperienze museali e culturali, mettendo in gioco l’esplorazione di nuove opportunità concrete, come ad esempio strumenti per la creatività digitale, per la scrittura attraverso linguaggi aumentati e alternativi, per la stampa digitale 3d, etc.

Progetto e progettazione

Il progetto segue una progettazione, per la prima volta in museo, basata sullo Human centred design da realizzarsi nei principi del Design for all. L’iter progettuale ha potuto godere delle fasi di esplorazione e definizione delle intenzioni e delle finalità, seguite dai processi di ideazione e prototipazione come momenti in cui ridiscutere obiettivi e affinare le possibilità al fine di procedere con le azioni necessarie, generando consapevolezza tra gli attori coinvolti, condividere le esigenze e le nuove potenzialità, trovando le soluzioni più opportune per superare le criticità. La realizzazione del prototipo ha portato alla sperimentazione con un gruppo specifico (giovani 15- 18 anni) di un percorso dedicato che ora può essere iterato, comprendendo la necessaria fase di test coinvolgendo nuovi gruppi selezionati, al fine di aggiornare i processi che potranno essere trasformati in servizi strutturati e offerti per tutti.

Piattaforma: non solo sito web

Il progetto ha considerato lo sviluppo di una piattaforma digitale per rendere conto della complessità da affrontare e dare l’occasione concreta di prendere parte ad una costruzione che nel tempo prenderà forma, grazie a coloro che desiderano partecipare nella creazione di contenuti ed esperienze. Una piattaforma permette di rendere attive le persone che contribuiscono alla sua generazione, dando accesso ad un luogo museale condiviso per il quale rendersi responsabili assieme al museo.

Tecnologie a servizio dei processi culturali e sociali (e non viceversa)

La piattaforma digitale usa gli strumenti e le applicazioni tecnologiche disponibili per una integrazione armonizzata delle funzionalità per rispondere ai processi innovativi che si vogliono attuare. Il processo inverso, risorse permettendo, permetterebbe di agire attraverso una innovazione tecnologica molto più avanzata che però presenta il rischio di stravolgere gli obiettivi culturali e il senso profondo del progetto. La piattaforma ideata e progettata ha il punto di forza di far entrare nel vivo gradatamente tutti gli attori coinvolti, per tempi e competenze.

L’approccio adottato riprende le logiche dei Living-lab in cui attori e competenze differenti sono integrati in un processo condiviso per sperimentare le tecnologie in un contesto reale, nel nostro caso quello del museo, della scuola e dei giovani, per testarne la fattibilità e il grado di soddisfazione attraverso un’interazione e miglioramenti continui.

Le competenze e le professionalità

La piattaforma ideata vuole rappresentare il punto di congiunzione tra mondo fisico del museo e mondo digitale. A tal fine, è stato fondamentale attivare le competenze, innanzitutto interne al museo, per un approccio di ricerca azione, bottom up, basato su un fare collaborativo dei protagonisti coinvolti nella situazione da innovare (i processi del museo per la partecipazione dei giovani, primo punto di partenza), attivando una più ampia circolazione di idee, conoscenze ed esperienze tra operatori museali, sviluppatori, docenti, studenti.

Competenze interne attivate
  • Progettazione culturale per l’ideazione del progetto e della sua struttura concettuale (opportunità sociali, educative, digitali, per l’accessibilità)
  • Progettazione culturale per concepire il prototipo sperimentale e testare i vari aspetti del processo
  • Progettazione culturale, design dell’interazione e visual design della piattaforma digitale
  • Progettazione per le finalità educative e per una didattica innovativa
  • Approfondimento delle opere dal punto di vista storico e artistico
  • Ricerca sulle opere e sui processi culturali e sociali per la creazione del gruppo di studio.
 
Competenze esterne coinvolte e da coinvolgere
  • Sviluppatori e designer dell’interazione e creativi
  • Ricercatori e studiosi per l’approfondimento delle opere sui molti temi proposti
  • Docenti delle Scuole Secondarie di Secondo Grado
  • Esperti dei processi trasformativi sociali attraverso la cultura
  • Esperti dei processi educativi e di apprendimento attraverso il patrimonio culturale e le tecnologie, in particolare per la conoscenza delle opere attraverso strumenti di AI, al fine di essere consapevoli e cogliere potenzialità e rischi, anche per la generazione di contenuti creativi
  • Esperti nel campo delle neuroscienze per l’uso, il comportamento e l’azione di strumenti digitali tra persone e macchine e per la relazione tra mondi fisici, digitali e virtuali.

Gestione del cambiamento | Cambiamenti organizzativi introdotti

Approccio work in progress

Nella consapevolezza di una complessità progettuale e di realizzazione, ardua da sostenere in termini di risorse economiche e umane a disposizione, è stata esplorata una modalità di azione continua, in una dimensione di work in progress, attraverso cui realizzare frammenti dell’intero processo iniziato che possono avere vita autonoma, rendendo più sostenibile la gestione complessiva nel breve e nel lungo periodo. Tale processo per frammenti è stato, inoltre, determinante anche per affrontare la natura di questi processi complessi, sociali e culturali, che impongono una continua trasformazione sia di strumenti e mezzi, sia nelle significazioni e nei valori generati.

Dalla comprensione dei processi alla programmazione delle azioni

Intervenire nei processi ha implicato la necessità di condividere innanzitutto la loro comprensione, superando le difficoltà incontrate nell’uso di linguaggi disciplinari specifici, cercando modalità per l’accessibilità degli operatori museali ai cambiamenti tecnologici. La realizzazione della piattaforma con la partecipazione sperimentale delle scuole, come punto di partenza dell’attuazione degli obiettivi del progetto, permette di capire meglio le necessità di fondo e le modalità per affrontarle, giungendo in modo più consapevole ad una programmazione mirata delle attività considerando le effettive possibilità organizzative.

Da laboratorio educativo a laboratorio dei processi

In tale cambiamento, si pone il cuore del progetto che coinvolge le molte sfere del museo interconnesse e dialoganti in processi non gerarchicamente imposti, generando un ruolo rinnovato per il tradizionale laboratorio educativo in un luogo ibrido, in cui agire virtualmente, digitalmente e fisicamente:

  • per la ricerca e lo studio: il laboratorio è un luogo per il confronto e la condivisione dell’arricchimento nella creazione di nuova conoscenza attraverso il dialogo tra saperi di ambiti disciplinari differenti – umanistico, tecnologico, scientifico, sociale;
  • per la generazione di contenuti: lo staff del museo può confrontarsi, accogliere a sua volta con spirito interdisciplinare e generare i contributi per una nuova esplorazione delle opere, traducendoli in molteplici forme e linguaggi, aprendo a collaborazioni con persone, associazioni e istituzioni con interessi specifici.
  • per l’approfondimento e la comprensione dei contenuti: attraverso processi educativi e sociali in trasformazione.

La piattaforma Da cosa nasce storia è un laboratorio di processi per connettere mondi virtuali, digitali e fisici, intesi come generatori e amplificatori di relazioni fisiche, emotive, creative, cognitive, collettive e/o individuali. Tutti possono trovare una cosa per cui essere protagonisti. Ognuno può far parte di una storia.

Per un museo intelligente | sezioni MEET AND DISCUSS + DISCOVER + IMAGINE AND CREATE + SHARE

La piattaforma digitale e il laboratorio fisico sono soprattutto luoghi della partecipazione allargata ai molti processi innescati per i quali gli ingredienti di base sono la creatività e l’immaginazione, elementi determinanti per ampliare gli orizzonti culturali e relazionali in tutti gli aspetti del museo, in particolare:

  • per l’espressione di sé: le opere e il museo diventano il momento dell’elaborazione del proprio punto di vista dando occasioni diversificate per creare, immaginare, elaborare, esprimere;
  • per l’intelligenza, individuale e collettiva, umana e artificiale: persone e macchine non sono in conflitto, possono generare sostanze di riflessione nel rispetto dei valori etici, in cui le persone sono sempre chiamate ad agire attraverso il proprio pensiero critico e senso di responsabilità;
  • per il benessere della società: trovando un luogo in cui ci si sente a proprio agio e in cui mettersi in gioco, scoprendo opportunità e interessi;
  • per la relazione tra persone: luogo dell’incontro per costruire assieme qualcosa di interessante.

Politiche di change management

Il museo vive una grave difficoltà relativa alle carenze di organico in tutti gli ambiti che lo interessano. Tale situazione impedisce di poter realizzare e dare espressione alle competenze presenti perché si deve dare priorità alle necessità più immediate, come ad esempio, la sorveglianza nelle sale, non potendo di fatto investire nelle professionalità che potrebbero curare fasi del progetto e sezioni della piattaforma, sia dal punto di vista relazionale e partecipativo sia da quello della creazione dei contenuti.

Un’altra urgenza del progetto è di predisporre il terreno per un’azione tra pari, dove le persone possano collaborare per finalità condivise in un miglioramento reciproco della capacity building del museo, delle organizzazioni e dei gruppi coinvolti.

Questo progetto cerca, in primo luogo, di strutturare nodi, persone, azioni, strategie in un sistema relazionale in cui ognuno, nel portare avanti un frammento, sente di essere parte di un intero processo, fatto prima di tutto di persone.

Per il miglioramento della condivisione interna, interdisciplinare e capace di superare gli ostacoli determinati dalla struttura gerarchica tipica delle organizzazioni ministeriali, il progetto favorisce una partecipazione trasversale tra studio, ricerca, generazione dei contenuti e loro fruizione. A tal fine, la realizzazione di un prototipo sperimentale – la piattaforma digitale – per affrontare la complessità del processo, permette di aiutare nella discussione e nel confronto continuo sulle potenzialità, agevolando la condivisione e comprensione delle finalità ideative, gestionali, organizzative e realizzative.

In tale ottica, sia che le competenze siano interne al museo sia che siano esterne, il progetto mette in atto percorsi integrati di capacity building rivolti alla condivisione e generazione dei risultati. Per questa prima sperimentazione, sono state strutturate le seguenti modalità interconnesse per organizzare le diverse fasi progettuali:

1. Approfondimento e creazione dei contenuti:
  • i tirocini curriculari universitari (in una media di 150 ore per studente – finora hanno collaborato circa venti tirocinanti). Sono fondamentali per integrare, man mano che si attivano, alcune fasi di realizzazione dei contenuti, combinando la freschezza dei punti di vista con la capacità di elaborazione (per la progettazione dei mondi virtuali e per la realizzazione di materiali digitali);
  • i progetti di PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento), rivolti a studenti tra i 16 e 18 anni. Sono determinanti per concretizzare il coinvolgimento dei coetanei – gruppo con cui è iniziato il progetto per la prima sperimentazione – interagendo in prima persona per offrire idee e linguaggi;
  • i tirocini curriculari all’interno di corsi di alta specializzazione e tirocini extracurriculari post-laurea. Sono occasioni di approfondimento mirato, per integrare il lavoro specializzato professionale – finora hanno preso parte tre tirocini dedicati rispettivamente: all’indagine teorica dei temi (750 ore), alla creazione di materiali creativi (500 ore), all’elaborazione creativa dei testi e dei contenuti digitali (750 ore).
     
2. Gruppi di lavoro
  • All’interno del museo è stato organizzato un gruppo di lavoro per riflettere sulle opportunità di approfondimento sulle opere, aperto successivamente alla collaborazione con docenti, esperti e studiosi per esplorare temi, opportunità di nuova conoscenza sulle opere, studi e ricerche.
  • Per la prima sperimentazione, sono in atto relazioni con docenti delle Scuole Secondarie di Secondo Grado al fine di costruire gruppi di lavoro per strutturare collaborazioni tra scuole e museo, anche generando opportunità tra scuole differenti per cooperare ad un progetto comune.
  • Negli ultimi mesi di questa prima sperimentazione, il museo ha vissuto l’integrazione di nuove risorse umane, grazie all’esito delle procedure selettive ministeriali, che potranno essere introdotte nelle diverse fasi del progetto attraverso gruppi di lavoro opportunamente organizzati per la gestione e relazione con i gruppi partecipanti, per l’esplorazione delle opere in sala, per partecipare all’approfondimento e alla realizzazione dei contenuti.
     
3. Formazione
  • Al momento attuale, sono previsti corsi formativi per poter aggiornare le competenze interne al museo e poter intervenire nella piattaforma digitale.
  • Per la natura del progetto, è necessaria una formazione continua di tutte le professionalità coinvolte nei diversi ambiti (progettuali, tecnologici, digitali, etc.) al fine di rimanere aggiornati sui temi complessi che intervengono.
     
4. Percorsi di co-progettazione
  • È in atto un continuo processo di co-progettazione assieme agli sviluppatori coinvolti, che conducono le possibilità di strutturazione degli strumenti del web, teso ad esplorare modalità di open innovation, attraverso opportunità di invito allo sviluppo collettivo, che si vorrà proporre nelle successive fasi del progetto.
  • Parallelamente si è lavorato con i docenti delle scuole per co-progettare i percorsi più adatti al tipo di studenti da coinvolgere, scegliendo assieme temi e modalità di partecipazione.
     
5. Percorsi di co-creazione
  • Le fasi dedicate alla generazione creativa sono basate su processi di co-creazione condivisa, in cui individui o gruppi possono lavorare assieme. In questa prima sperimentazione, si dà l’occasione di co-creare mondi virtuali e, parallelamente, farli abitare dalle creazioni digitali, esiti di esperienze relazionali fisiche, in museo o in altri contesti, generati a partire dalle opere. 

Risultati ottenuti e impatti generati con il progetto | Valutazione del raggiungimento degli obiettivi

Dentro il museo

Il progetto, nella sua complessità, ha evidenziato come le diverse professionalità presenti in museo lontane, per loro natura, dagli obiettivi di accessibilità e inclusività e dalla consapevolezza sulle potenzialità delle tecnologie per la cultura, hanno avuto difficoltà nella comprensione generale degli obiettivi. Tale difficoltà è stata superata con un confronto e una discussione continui. Fondamentale è stata la coesione del gruppo nel dare fiducia alla progettazione culturale che ha potuto rendere consapevoli nelle diverse tappe. La realizzazione della piattaforma digitale ha rappresentato il punto di partenza per comprendere e agire attraverso nuove modalità. Questo è l’impatto più importante relativo al tema della gestione del cambiamento.

Impatto generato dalla prima sperimentazione

Nella consapevolezza di una prima sperimentazione dei processi educativi innovati condotta con l’Istituto Superiore Arturo Martini di Castelfranco Veneto, il progetto ha raccolto da parte dei protagonisti partecipanti risultati complessivamente positivi e messo in luce i punti critici da migliorare.

  • Dalla parte degli studenti. L’ultimo mese del percorso ha previsto la restituzione da parte degli studenti di impressioni e commenti che rispondevano ad un questionario diretto ad indagare le diverse fasi sperimentate della partecipazione. Tali commenti sono stati assemblati in un video finale pubblicato nella piattaforma digitale alla sezione SHARE – COMMENTI.
  • Dalla parte dei docenti. Ai docenti si è chiesto di restituire le riflessioni sul percorso realizzato e co-progettato al fine di migliorare le fasi più critiche e condividere quanto riuscito.

Verso un modello per generare ricavi

Alla fine della fase sperimentale, si potrà decidere se attivare alcuni servizi a pagamento, in particolare per la fruizione dei percorsi per gli adulti, anche con l’obiettivo di rendere sostenibili i processi di coinvolgimento di gruppi in cui la priorità è l’accessibilità alla cultura da offrire in modo gratuito.

Allo stato attuale, la sperimentazione in corso con le scuole, sta testando un accesso graduato, garantendo la partecipazione completa solo tramite registrazione alla piattaforma e la richiesta delle credenziali di accesso, generate e controllate dal museo fino alla fine della fase sperimentale.

In futuro, dopo la fase di test, si potrà optare per la possibilità di generare ricavi attraverso un modello freemium per alcuni gruppi, differenziando il tipo di fruizione per gradi di partecipazione al percorso.

Miglioramenti pianificati 

Miglioramenti pianificati nella sezione IMAGINE AND CREATE della piattaforma:

  • Percorsi di formazione per la creatività e l’uso di strumenti digitali e non solo, attraverso tutorial ed esperienze laboratoriali connesse con la piattaforma;
  • Collaborazioni tra creativi e sviluppatori (community);
  • Percorsi per persone con esigenze percettivo-sensoriali specifiche, per adulti, per bambini;
  • Esperienze per creativi (designer, artisti visivi e performativi, musicisti, esperti di tecnologie e AI per la creatività, poeti, etc.);
  • Appuntamenti strutturati con continuità per il percorso TeensLab con giovani dai 18 anni in su per progettare luoghi e mondi virtuali connessi con il museo.
  • Nel percorso scuole, con i giovani dai 12 ai 18 anni, si affina la partecipazione al luogo virtuale condiviso e proposto dal museo, in cui far convergere scuole nazionali e internazionali, allargando dunque le possibilità di creazione e condivisione dei punti di vista a partire dalle opere.
  • Integrazioni di funzionalità per le arti performative per mettere in relazione l’attività fisica in presenza e attività da remoto.

Licenze dei contributi e delle progettazioni

Il progetto, per ogni materiale elaborato, adotta le modalità di licenza Creative Commons 4.0:

https://creativecommons.it/chapterIT/wp-content/uploads/2021/01/by-nc-sa.eu_-300x105.png

CC BY-NC-SA

Attribuzione dell’autore – Uso non Commerciale – Condividi allo Stesso Modo

Osservazioni conclusive

La piattaforma Da cosa nasce storia, nella sue potenzialità di integrazione, ampliamento ed esportazione, può agilmente e in maniera sostenibile attivare collaborazioni tra istituzioni, attraverso il Sistema Nazionale Museale, proponendo le Gallerie dell’Accademia come ponte per il territorio sperimentando la piattaforma assieme alle istituzioni culturali – a partire innanzitutto dalla città, coinvolgendo la Direzione Regionale per i musei statali presenti in città, i Musei Civici, le Fondazioni, i Musei privati – per contribuire ad una partecipazione allargata di gruppi di persone con interessi specifici, proponendo percorsi culturali e allestimenti digitali connessi, condivisi e co-progettati dando vita a nuove esplorazioni per una cultura allargata, anche tra diversi patrimoni culturali in dialogo.

Nella strutturazione futura della piattaforma, accanto al miglioramento dei processi gestionali e organizzativi, il nodo che attualmente non può essere soddisfatto e rappresenta una vera sfida futura è l’integrazione di strumenti per l’espressione creativa. Allo stato attuale, direttamente integrate nella piattaforma si presentano gli strumenti per la generazione creativa realizzata con parole (testi, racconti, poesie, etc.). Le opportunità per altre forme, ad esempio il disegno e la pittura (digitali), la musica, etc. devono essere affidate ad applicazioni esterne. Il loro sviluppo comporta costi per ora inaccessibili.

Attualmente, le risorse finanziarie investite sono circa € 25.000. La piattaforma realizzata presenta ora il vantaggio di una maggiore comprensione delle sue potenzialità e finalità per le eventuali opportunità di sponsorizzazione, crowdfunding e forme di partenariato pubblico-privato, al fine di migliorare le funzionalità e garantire la sostenibilità economica e sociale.

 

DA COSA NASCE STORIA è un processo senza fine.